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游民采访《八方旅人》团队ARPG新作:支持双人合作
《冒险家艾略特的游民千年奇谭》是史克威尔艾尼克斯推出的全新HD-2D作品,讲述了主角艾略特与妖精“飞飞”结伴,采访持双横跨四个不同时代去拯救公主的人团人合冒险故事。本作于今日推出了支持存档继承的作支作全平台试玩版。
近日,游民我们参与了本作的采访持双媒体联访,与制作人松下直史先生进行了交流。人团人合在本次采访中,作支作松下先生解答了团队为何要在HD-2D画面下首度尝试动作RPG玩法,游民分享了本作的采访持双开发幕后,并针对游戏的人团人合难度设计、魔石系统等细节进行了详细的作支作说明。

制作人 松下直史

以下是游民采访的详情:

Q:本作是HD-2D系列初次挑战动作RPG玩法,请问当初为什么会想要制作一款动作玩法的采访持双游戏?开发过程中遇到了哪些与以往不同的挑战?制作时是否希望带给玩家某款经典游戏的感受?
A:首先,在企划这款HD-2D最新作时,人团人合我们就已经决定要做一款全新的原创IP。之前HD-2D系列的首款游戏是RPG类型的《歧路旅人》,后来又推出了策略类的《三角战略》。这次的新作,我们希望能让更多不同类型的玩家接触到HD-2D系列,因此选择了能让玩家上手后立刻体验到乐趣的动作RPG类型。
关于想要带给玩家的游戏体验以及参考的经典作品,在开发初期,我们与共同开发公司Claytechworks就达成了一个共识,要参考GameBoy版的《圣剑传说1》。原因在于,我们觉得这款游戏在动作性、解谜要素以及略带悲伤的剧情结局等方面都非常优秀,平衡性做得很好。这也是我小时候非常喜欢、玩过很多次的一款游戏。因此,我们选择以《圣剑传说1》为概念依据,并结合现代的HD-2D技术去开发。HD-2D这种融合了2D与3D的技术,能让以前经典的游戏系统和作品以更现代的方式呈现给玩家。同时,我们也在本作中加入了独有的系统,比如妖精“飞飞”的辅助等。
至于开发过程中遇到的挑战,主要是视角和地形展现。如果要用HD-2D技术制作一款2D动作游戏,画面很容易变成一直俯视着地面的感觉,这会变得和其他市面上的2D动作游戏很像。为了展现出HD-2D独有的画面魅力,我们与Claytechworks经过了大量讨论和尝试,最终开发出了一种独家技术“滚筒卷轴效果”。这是一种将地形做成特定曲面,并融入非常多细节调整的技术,让画面能展现出更深远的立体感和景深,同时保证玩家依然能在这样的地形上顺畅地展开战斗。这个技术的实现花费了我们半年以上的时间,是我们在此次开发中的一个重大课题与挑战。
Q:游戏中关于妖精“飞飞”的攻击频率,是可以透过玩家的冒险成果去提升,还是完全由AI来决定?
A:只要玩家按下按钮把妖精“飞飞”放出来,它就会自动发动攻击。基本上这取决于AI的控制,但也会存在一些变化。随着游戏的推进,“飞飞”的攻击频率并不会自动变得越来越频繁,不过玩家可以借由装备饰品来提升它的攻击力等属性。
如果想要让它更频繁地发动攻击,本作支援双人游玩,可以让另一位玩家来操控“飞飞”。虽然技能本身仍有一些冷却时间的设计,但如果是2P玩家直接操控,就能让它比AI控制时更频繁地发动攻击。补充一点,“飞飞”的行动模式在设计上偏向辅助角色。当遇到敌人时它会自动攻击,但主要职责还是辅助主角艾略特。毕竟如果把它的攻击频率调得太高,玩家可能会觉得“全靠妖精打就好了,我都不用出手”,所以我们采用了现在的平衡设计。
Q:因为这次游戏的主线会横跨4个时代,请问游戏的故事会有多重分支还是只有单一的故事线?会不会有多重结局?
A:关于剧情和结局的部分,由于涉及剧透目前还不能透露,请大家在正式版中亲自体验。不过在游玩体验上,本作会一直提示下一个目标,玩家只要跟着目标指引,就可以很顺畅地一直玩下去。
Q:这款游戏通关一轮大概需要多少时间?
A:如果是一般的玩法,只推主线剧情的话,大约需要30个小时。因为本作的探索和支线要素相当丰富,如果要把探索和所有支线要素全部体验完,可能会达到50个小时。
Q:本作的战斗设计是更偏向于纯粹的即时动作,还是也有试着兼顾一些战术和战略的部分?
A:本作在企划初期的战斗系统设计概念是“简单但却有挑战性”。最近史克威尔艾尼克斯的动作游戏很多都比较复杂,比如按下一个按键后会有很多分支操作来使出不同动作。但就像刚才提到的,本作是以《圣剑传说1》为参考,所以操作做得非常单纯,比如挥剑或长枪突刺,都只需要按一个按键。
但相对的,我们在敌人的行动模式,特别是Boss的行动模式上花费了更多心力去调整,让玩家能体验到多样的变化。同时,我们也极其注重战斗的“手感”,力求打造出虽然操作简单但战斗非常爽快的系统。比如使用妖精“飞飞”的“飞驰”技能时,大家应该会觉得手感相当不错。希望能借由这种简单、有挑战性且手感极佳的战斗系统,让更多玩家愿意接触这款作品。
在战略性方面,如果玩家在游戏中被敌人包围,我们也准备了非常多的脱困方式,这些都是玩家可以在战斗中去思考和运用战略的地方。
Q:游戏支援临近主机通讯的双人模式,2P负责操控妖精。如果我不是在Switch2上游玩,比如在PS5上,这个功能是如何实现的呢?
A:所有平台都可以进行双人游玩,这虽然算是一个比较额外的附加小系统,但我们非常希望大家都能多加利用。比如当家人或朋友在旁边看你玩的时候,赶快邀请他加入、让他来跟你一起作战,应该会非常有趣。
Q:魔石的生成系统为什么要做成完全随机的形式?我在试玩的时候总是生成不了想要的武器魔石,感觉像在赌博一样。
A:当初把魔石系统设计成随机生成,是因为本作有7种武器。我们深知很多玩家会有自己特别偏爱的武器,但如果玩家随机生成了一块稀有度很高、却对应其他武器的魔石,这或许能成为一个契机,给予玩家去尝试使用其他武器的动机。
当然我也非常清楚,这对于“只想用某一种武器”的玩家来说,可能会觉得这个系统有些烦人。但请大家不用担心,在游戏的后期,虽然现在还不能公开详情,但我们已经准备了“能让玩家不再受随机生成系统限制”的方法,所以这一点敬请放心。
Q:作为一款ARPG,本作刻意简化了游戏的数值系统,例如去除了角色等级和各项参数。考虑到没有“练级大法”来兜底,制作组要如何在简化数值的前提下,确保玩家有办法突破难关呢?
A:确实,在本作中艾略特所有的成长要素全部集中到了魔石系统上,并没有传统的等级和经验值累积系统。那么,当玩家觉得要打一个很强的Boss、可能会卡关的时候该怎么办呢?
关于这一点,当妖精“飞飞”与艾略特同行之后,玩家是可以在死亡后“直接付钱原地复活”的。所以当玩家要挑战较强的头目时,可以先去打小怪存钱。毕竟我们认为“存钱”也是RPG里相当重要的要素。只要你去打怪存够了钱,就可以直接去和Boss硬碰硬,当场复活三四次,总归是可以打赢它的。我们就是用这种方式,让玩家在面对强敌时不至于卡关。因为玩家是在扮演艾略特,所以这也算是体验艾略特冒险生活的一种方法。
补充一点,ARPG这个类型的涵盖面其实非常广,拿《圣剑传说》来说,也是到了第二代才加入了HP和等级系统。所以《冒险家艾略特的千年奇谭》在ARPG中算是更偏向纯动作游戏的系统设计,因此才没有加入复杂的数值系统。
Q:本作并没有加入动作游戏常见的“冲刺”功能,虽然有跳跃,但也没有“跳跃攻击”。不加入这些功能的考量是什么?
A:参考《圣剑传说》是其中一个原因,但更大的原因是我们希望打造一个简单、纯粹的动作战斗系统。如果在跳跃之后再加入攻击,按键操作会变得有些太忙碌。我们希望借由这种单纯的战斗系统,让更多不擅长动作游戏的玩家也能轻松接触本作。
关于跳跃,加入这个功能的主要目的是为了应对地形。本作有很多需要跳跃才能通过的地方。对于一部分动作游戏新手来说,光是从这边的悬崖跳到另一边就已经很困难了,我们希望他们能专心做好“跳跃过崖”这个动作。如果你觉得连跳过去都有困难,也可以使用妖精“飞飞”的“瞬移”功能来通过悬崖。此外,跳跃也可以用来躲避敌人的攻击。虽然技术好的玩家可能会觉得“跳跃+攻击”很好玩,但为了保持系统简洁,跳跃在本作中就纯粹用来躲避敌人和跨越地形。
至于没有加入冲刺,开发团队认为与其加入冲刺键,不如直接在平时的移动中就加快角色的速度。在之前的体验版中,我们就已经调快了角色的基础移动速度。此外,我们也希望玩家能尽量体验与妖精合作的乐趣,与其自己冲刺,不如让“飞飞”使用“飞驰”能力。每次成功使用飞驰,玩家都能获得成就感。希望大家在这个广大的地图上,多利用妖精的能力进行各式各样的移动。当然,在体验版推出后,我们也听到了一些玩家反馈觉得艾略特走路还是慢,所以在正式版中我们有进一步加快了艾略特平时的走路速度。
Q:艾略特后来可以透过时空之门前往过去,也可以用妖精当作快速旅行穿越不同的时代。这是否意味着玩家在某个时代对地表机关的操作或发现的隐藏洞窟,会影响到其他时代呢?
A:关于这一点,不同时代的同一个迷宫发生的变化,是不会互相影响的。每个时代的同一个洞窟或迷宫,本身就会有地形和机关上的不同。与其说是玩家在某个时代做出的改变影响了其他时代,不如说本作的设计更偏向一条单纯的故事线——玩家穿越四个时代去拯救公主。
补充一下,基本上每一个时代都会有共通的迷宫。比如这个迷宫在当前时代有,在其他时代也会出现,只是内部的构造和机关不同。当然也有少数迷宫是某个时代独有、后面的时代就没有了。大部分迷宫在每个时代都存在,这算是一种额外的支线探索,玩家可以自由选择是否要进去。
Q:刚才提到可以用金钱来复活,但这会让很多玩家不太敢乱花钱。为什么选择用金钱而不是用道具来复活呢?
A:一开始我们在企划时觉得,玩很多RPG到后期,金钱往往会变得不太重要,没有太多需要花钱的地方。我们希望在这款作品里,金钱自始至终都是一个很重要的资源,所以想让金钱有更多用途。另外,我们也不希望让玩家去收集太多繁杂的道具。玩家主要只需要收集用来合成的“魔石碎片”以及金钱就可以了,所以最终选择了让金钱作为复活的手段。
复活所需的花费,会随着游戏难度的不同而产生变化。比如选择最简单的难度,每次复活的花费都是固定的50块钱,非常便宜,玩家可以尽情复活。但在较高的难度下,如果连续复活,每一次所需的花费都会递增。每个玩家都可以选择适合自己游玩风格的难度,且只要在存档点都可以随时更改难度。
再补充一下,除最高难度外,其他难度下虽然连续复活所需金钱会提升,但只要你回到迷宫入口处的存档点,复活金额就会直接重置,不会无限制地上升。但在最高难度下,复活需要的金钱会无限递增且无法重置。各位可以在选择难度的画面看到详细说明。设置这么多难度,就是希望能让不管是硬核高手,还是不擅长动作游戏的新手,都能放心地游玩。大家不用担心卡关,我们准备了很多小方法来帮助大家推进游戏。
我非常推荐大家在用普通难度通关后,再用困难难度体验一遍。从困难难度开始,哪怕只是碰到敌人也会受到伤害,这会让游玩体验产生很大的变化,玩家需要更谨慎地考虑与敌人之间的距离。加上重新开始游戏时魔石是随机生成的,多周目也能带来全新的新鲜感。所以我非常希望大家在破关普通难度后,一定要挑战一下困难以上的难度。
Q:游戏中有些支线任务是否设有时间限制?会不会因为过了特定剧情就无法进行?在不同时期做的事情会不会影响其他时代导致特定任务无法触发?
A:确实有一些任务是有时间限制的,也有些支线任务是带有剧情选项的。设置选项是为了让玩家在多周目时可以选择不同的分支,看看会有什么样的剧情发展。
但整体来说,有时间限制的支线任务并没有那么多,通常是因为剧情逻辑的需要才做了限时设计。而且在游戏中会有明确的提示,玩家看到提示就可以考虑是否先回城镇解一下支线。只要稍微留意一下,在一周目内把所有支线全部清完是不会太困难的。
关于多周目我再澄清一下:虽然我推荐大家多玩几轮,但这款游戏并不是以“强制玩家玩多周目”为前提设计的。本作名为《千年奇谭》,在玩家通关时,系统会展示你在冒险中使用了哪些魔石、完成了哪些支线任务,这等于为你生成了一段专属于你自己的“千年奇谭”。单次游玩的内容长达几十个小时,已经足以让大家非常满足了。
Q:现在的动作游戏一般都会有目标锁定的功能,但在本作中似乎没有发现,导致在使用远程武器时经常找不准射击方向。请问这是专门设计的吗?有没有考虑过给远程武器增加瞄准线或抛物线提示?
A:在游戏开发过程中,我们确实曾考虑过是否要为远距离武器新增瞄准线等功能,但最后还是决定不加入。原因在于,这些都可以通过“自定义魔石”系统来改善。如果玩家觉得一直打不中,可以考虑换别的武器,或者去调整魔石搭配,让自己更容易击中敌人。
比如你觉得弓箭很难瞄准,相比之下回旋镖就很容易打中,这时候你就可以装备一些特定的魔石。有的魔石可以减少弓箭消耗的数量,这样就算没射中也不用太担心资源枯竭;有的魔石可以大幅提高攻击力,这就非常适合那些喜欢纯靠自己技术来瞄准的硬核玩家;甚至还有些魔石带有连锁效果,只要击中一个敌人就能波及其他敌人。这些都可以通过魔石系统来调整武器的手感和攻击方式。
Q:访谈最后,制作人有什么想对亚洲玩家说的话吗?
A:此前我们推出了序章体验版,收到了来自世界各地广大玩家的支持。很多玩家反馈觉得游戏很好玩,其中有非常多来自中文圈玩家的声音,这让开发团队感到非常开心,也成为了我们在开发过程中的巨大动力。
开发游戏的过程中总会有特别辛苦的时候,每当这时,我就会把这些玩家的反馈分享给共同开发的Claytechworks团队,这给了大家很多勇气。无论是支持本作的玩家、喜欢HD-2D和浅野团队作品的玩家,还是给了我们很多反馈的玩家,我们都非常非常感谢。
对于还没有玩过本作的玩家,下一次的体验版将会在全平台推出,而且存档是可以继承到正式版的。如果您看了宣传影片对游戏有一点点好奇,非常希望您能去下载体验版试玩一下。如果觉得有兴趣,请务必支持预约。
这是我身为制作人第一次统筹开发原创IP作品,对此我感到非常光荣。我和Claytechworks携手合作,做了非常非常多的调整才最终完成了这部作品。非常期待游戏发售后能看到大家更多的感想,请大家多多支持本作,谢谢大家!
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